La Compagnia delle Dodici Gemme

Di Narratori e Eroi

Quando nel 1983 il trio di autori di quello che diventerà “Das Schwarze Auge” ottiene l’incarico di realizzare un nuovo originale gioco di ruolo, Dungeons & Dragons è già piuttosto diffuso in Germania (seppure in lingua inglese) ed il mondo del fantasy sta cominciando a prendere piede. Una delle direttive fondamentali che gli autori si assegnano è quella di creare un’alternativa che—seppure fortemente ispirata al progenitore D&D—mostri dei tratti distintivi che rendano i due giochi di ruolo chiaramente diversi.

Questo vale, ad esempio, per il regolamento: il più semplice sistema di combattimento di D&D viene rimpiazzato con delle meccaniche lievemente più simulazionistiche, che prevedono ad esempio una parata ‘attiva’ e la rottura delle armi.

Vale altrettanto per l’ambientazione, dove tutti i capisaldi del fantasy classico vengono ripresi ed integrati da elementi colti da fiabe, racconti e folclore.

Infine, vale soprattutto anche per il linguaggio adottato nei manuali e lo spirito con cui vengono introdotti al gioco i partecipanti: il narratore e gli eroi.

Il Narratore

In uno dei ‘box’ di espansione della prima edizione del gioco compariva la terrificante maschera a forma di pipistrello, pronta per essere indossata dal narratore.

Se non ti accontenti di vivere un’avventura come semplice Personaggio, puoi provare a diventare Narratore.

Introduzione all’Avventura Fantastica

Nella prima edizione di “Das Schwarze Auge”, il fondamentale ruolo di chi guida il gioco ottiene il titolo di “Meister”, in diretto riferimento al classico Dungeon Master di D&D. Occasionalmente il titolo viene reso con un più completo “Spielmeister” (maestro del gioco) o con un più altisonante “Meister des Schwarzen Auges” (maestro dell’occhio di tenebra).

Solo nella storia più recente di DSA si passa al titolo “Spielleiter” (conduttore del gioco), mentre nella prima traduzione in italiano il ruolo viene reso come Narratore. Una scelta molto calzante, perché effettivamente proprio nel regolamento di Uno Sguardo nel Buio il ruolo primario assegnato al ‘maestro’ è quello di raccontare l’antefatto della prossima avventura, descrivere i luoghi in cui i personaggi si trovano ed in generale fornire una narrazione coerente e verosimile di ciò che accade durante il gioco.

Tutte le avventure (fino alla 3a edizione) di “Das Schwarze Auge” sono cadenzate con una rigorosa suddivisione in “informazioni generali”, “informazioni particolari” ed infine “informazioni riservate al Narratore”. Le informazioni generali in particolare contengono un breve testo che va letto a voce alta o parafrasato dal Narratore quando gli eroi accedono ad una particolare stanza o ad un’area. Lo scopo del narratore quindi è quello di tessere una storia, grazie ai testi pronti dell’avventura e quelli dati dalla narrazione degli eroi, in modo che a fine sessione i partecipanti abbiano l’impressione di aver letto da un avvincente libro di avventura.

Gli Eroi

I personaggi interpretati dai giocatori, sul lato del tavolo opposto al Narratore, perdono la connotazione generica di “personaggi giocanti” ed invece diventano eroi.

A differenza di come avviene nel progenitore D&D, il comportamento e la moralità dei personaggi non vengono rigidamente incastonati in una griglia a due assi. Si ispirano invece ai protagonisti delle chanson de geste e dei poemi epici: “Das Schwarze Auge” non prevede allineamenti e non ammette antieroi, perché il protagonista della storia—seppure con le sue molte pecche e le sue inevitabili mancanze—è una figura necessariamente positiva e, appunto, mossa da un animo profondamente eroico.

Quando, durante la prima avventura in solitaria “La Pergamena Nascosta”, il libro chiede al giocatore se intende effettivamente andare alla ricerca dell’oggetto nella minacciosa casa di Barbanera, il giocatore può provare a tagliare la corda…

Cosa succede amico lettore? Sei un po’ stanco? Quando ci si mette sulla strada dell’avventura bisogna pur correre qualche rischio, non credi? Su, coraggio, facciamo finta di niente e andiamo al paragrafo B.

Introduzione all’Avventura Fantastica, “La Pergamena Nascosta”

Insomma, avere a che fare con un fellone che se la dà a gambe al primo segno di pericolo non è un’opzione.

Il guerriero e l’avventuriero, due dei personaggi previsti nell’Introduzione all’Avventura Fantastica.

Pur essendo intrisi di eroismo, i personaggi di “Uno Sguardo nel Buio” sono molto lontani dall’essere supereroi: sono modesti per natura, spesso inadeguati, quasi goffi nell’affrontare situazioni ben oltre la loro portata. In quello che è un richiamo allo spirito del realismo fantastico del gioco, raramente gli eroi dispongono di incredibili ed incommensurabili poteri.

Anzi, l’eroe tipo di “Uno Sguardo nel Buio” è ben rappresentato dall’avventuriero, l’unico personaggio disponibile a chi non è fortunato ai dadi durante la compilazione della propria scheda. L’avventuriero senza un soldo in tasca, che decide di darsi alla ventura malgrado la natura non lo abbia dotato di eccezionali qualità, sfruttando solo la sua modesta arguzia ed il suo buon senso, è in effetti l’eroe per eccellenza.

I supereroi sono sempre noiosi, perché non ci si può identificare in essi.

Introduzione all’Avventura Fantastica

La Morale

Forse è proprio questo approccio modesto e rusticale dei personaggi di Aventuria che ne mostra più chiaramente l’ispirazione tolkieniana. Lo spirito de “Uno Sguardo nel Buio”, così come lo spirito de “Il Signore degli Anelli”, si trova proprio nella natura dei suoi eroi. O piuttosto, in chi l’eroe non è.

Nell’epica di Tolkien non è necessariamente il designato Aragorn di stirpe regale, il sovrannaturale Gandalf o l’eccezionale Legolas a ricoprire il ruolo di eroe. L’inusuale eroe sarà invece Frodo, il piccolo mezzuomo, dall’indole bonaria e del tutto impreparato a ciò che andrà ad affrontare, profondamente a disagio con qualsiasi forma di violenza.

Ne “Il Signore degli Anelli” la minaccia non è data dalle incombenti armate di Sauron, ma piuttosto dalla tentazione del potere. L’anello, che attribuisce appunto caratteristiche sovrumane a chi lo dovesse indossare, può corrompere tutti (grandi eroi e maghi inclusi) ad eccezione però della creatura meno interessata al potere in quanto tale.

Alla stessa maniera il ‘motore’ delle avventure de “Uno Sguardo nel Buio” non è mai la chiamata alle armi e raramente lo è il richiamo di ricchezze o potere. Piuttosto lo sono il senso del dovere, come ne “La Foresta senza Ritorno”, la scalogna, ne “La Locanda ‘Al Cinghiale’”, oppure più semplicemente la curiosità ed il richiamo dell’avventura, come ne “La Porta dei Mondi”. Nei rari casi in cui gli eroi vengono motivati dalla loro venalità, come nella ricerca dell’Agam Bragab, l’esca del diamante si rivela essere una leggenda e gli eroi restano giustamente con un palmo di naso. “I personaggi, contrariamente ad ogni aspettativa, hanno salvato la pelle. E questa non è certo una ricompensa da poco!” si conclude l’avventura.

Come non ha mai mancato di sottolineare Werner Fuchs nei suoi commenti alla prima edizione di DSA, in tutto questo si ritrova lo spirito da educatore di Ulrich Kiesow: la sua iniziale carriera da insegnante traspare in quello che è il tono un po’ paternalistico ed un po’ dottrinale di molti tratti sia del regolamento che delle avventure.

Di seguito un estratto da “La Figlia del Califfo” di Ulrich Kiesow.

Facciamo un esempio: se hai capito vai all’1, altrimenti vai al 2. A seconda di quello che hai scelto, leggi ora uno dei due numeri:

1

Certo che hai capito. Del resto è semplicissimo. Non aspettarti, quindi, alcun complimento. Lodi esagerate hanno solo lo scopo di frenare lo zelo di chi impara. Continua ora a leggere le spiegazioni.

2

Non far finta di non aver capito delle cose semplicissime. Cosa ci guadagni a farti passare per stupido? Proprio niente. Quindi lascia da parte simili puerilità e continua a leggere le spiegazioni.

Nonostante questo approccio molto particolare e spesso distante dal più classico fantasy con scontri epici tra dragoni e creature sovrannaturali, la prima edizione di “Uno Sguardo nel Buio” ha saputo comunque combinare lo spirito semi-serio dei suoi eroi ed il loro approccio improvvisato con il classico dungeon crawling dell’epoca (scontro finale con dragone incluso). Le avventure, soprattutto quelle “da solo”, non perdevano un’occasione per sottolineare l’inadeguatezza degli eroi e delle loro gesta non-del-tutto-epiche, ma al tempo stesso tessevano le lodi del loro spirito indomito e del loro coraggio.

La 5a edizione del gioco mantiene fortunatamente questo approccio (anche se perde parte del tono bacchettone di Kiesow), includendo ad esempio professioni come il contadino, il bracciante, il panettiere, l’artista e—soprattutto—lo scavafossi. Ruoli triviali e assolutamente poco eroici di natura, che però lo diventano quando la chiamata dell’avventura diventa irresistibile ed il personaggio si troverà ad esplorare le parti più recondite di Aventuria, in cerca di eterna fama e gloria!