La Compagnia delle Dodici Gemme

Manuali e moduli in DSA5

Organizzare il regolamento di un gioco di ruolo—specie se si tratta di un gioco vasto come “Das Schwarze Auge”—non è cosa da poco.

Una delle critiche spesso fatte alla 4a edizione di DSA è che il regolamento fosse troppo complesso e, soprattutto, troppo frastagliato: troppi manuali, a volte su temi molto peculiari, e troppe pagine da leggere (e ricordare) per poter iniziare a giocare senza avere la vaga sensazione di perdersi qualcosa per strada.

Con il passaggio alla 5a edizione si è vista una forte razionalizzazione di questo sistema, con lo scopo di rendere il gioco più approcciabile anche per giocatori che non hanno un’esperienza ventennale con DSA.

Le pubblicazioni si dividono ora in 3 categorie fondamentali: i manuali essenziali, che sono effettivamente l’unica base fondamentale per potersi orientare nel gioco, i manuali di espansione, che rendono il gioco più vivo e dettagliato, ma non sono in nessun modo necessari, e i manuali speciali.

Rappresentazione schematica delle 3 tipologie di manuale.

Manuali essenziali

I manuali fondamentali di DSA 5 sono 2: il Regolamento Base e l’Almanacco Aventurico (e, per chi conosce già Aventuria, il secondo è in realtà opzionale).

Il regolamento contiene tutte le regole di base, dalla creazione dei personaggi (di qualsiasi tipo), alla regole di combattimento, passando per quelle della magia. Questo è l’unico libro di cui si ha bisogno per creare un eroe e per andare all’avventura. Eventuali regole aggiuntive si innestano direttamente sulla base coerente del Regolamento Base.

Su un altro fronte, l’almanacco introduce il lettore al mondo di Aventuria, con una completa vista d’insieme sul continente, che include città, regioni, storia, cultura e soprattutto molti spunti per il Narratore. Questa pubblicazione è fondamentale non tanto per lo svolgimento del gioco, ma per fornire a giocatori e narratore una base comune di partenza ed un immaginario condiviso (che è perlopiù assente nel regolamento).

Un aspetto al quale è stata data molta attenzione è quello di dare la possibilità anche a chi non disponesse di tutti i manuali (e sono ormai tanti per l’edizione tedesca) di seguire le avventure (sia lunghe che brevi) e le campagne di “storia viva” in uscita. In generale, la maggior parte delle avventure ufficiali prevede soltanto il Regolamento Base come unico prerequisito. Le eventuali regole aggiuntive necessarie per lo svolgimento vengono solitamente incluse nell’avventura stessa. Solo in alcuni casi speciali (per esempio, avventure molto orientate ad aspetti magici e che sono già molto lunghe) è previsto il supporto del manuale di magia o delle divinità.

Copertina del Regolamento Base, l’unico libro veramente fondamentale per giocare.

Manuali di espansione

In questa categoria rientrano tutti i manuali che non sono espressamente richiesti per giocare: ogni espansione si focalizza su un aspetto in particolare del regolamento “esteso” di gioco. Ad esempio, andando a coprire tutto ciò che riguarda la magia (nel caso di “Magia Aventurica”), gli atti degli Dèi, oppure l’uso di abilità speciali e competenze (nel “Compendio”).

Nessuno dei contenuti in questi manuali è essenziale, ma chiaramente offre una gamma di opzioni e alternative che il Regolamento Base non potrebbe mai contenere.

Anche in questo caso è stato scelto un approccio particolare: i manuali di espansione sono pensati in modo da essere molto generici. Non si focalizzano quasi mai su un aspetto particolare del mondo di “Das Schwarze Auge” (non si trova quindi un singolo manuale dedicato alle Gilde dei Maghi, ad esempio), ma cercano di offrire un approfondimento che possa essere utile al maggior numero di giocatori. Questo si nota in particolare in libri come “Bestiario Aventurico”, che include una raccolta di mostri e creature estremamente eterogenei, da diverse regioni di Aventuria, senza focalizzarsi su un tipo o una regione.

Guide regionali

Menzione speciale per i manuali dedicati alle regioni di Aventuria: questi manuali si concentrano in maniera molto specifica su un singolo territorio (un intero regno oppure una singola regione dell’Impero di Mezzo, a seconda della sua estensione) e servono prevalentemente per offrire accesso al vastissimo “lore” di DSA.

In questa categoria si trovano ad esempio la guida dei regni in lotta, dedicata a Nostria ed Andergast, la guida della costa occidentale dell’Impero di Mezzo, del regno d’Arania o del Thorwal.

Oltre alle descrizioni dettagliate delle città, alle storie, le leggende e tutto ciò che fa parte dell’ambientazione della regione (e che offre infiniti spunti sia ai giocatori che al narratore), le guide regionali includono anche professioni specifiche per la regione (ad esempio i Druidi per Andergast), abilità speciali, magie e parti di regole che vanno ad espandere il regolamento di base.

Copertina della guida regionale di Nostria ed Andergast.

Manuali speciali

L’ultima categoria include tutti quei manuali che sono pensati per chi si interessa veramente per un aspetto molto specifico del gioco. Ad esempio, le raccolte di armi ed armature regionali (una componente opzionale delle guide regionali), bestiari specifici (ad esempio una raccolta di non-morti) o i cosiddetti “Vademecum” (ossia dei libretti che includono brevi storie e che ugualmente vanno ad integrarsi con espansioni o guide regionali).

Spesso i manuali speciali hanno delle intersezioni tematiche con altre espansioni di più ampio respiro: ad esempio, il “Bestiario Aventurico” include una vasta selezione di creature, tra cui anche alcuni demoni. Il libro “Pandemonio Aventurico”, pubblicato più recentemente, va ad integrare le informazioni del bestiario con un elenco più completo di tutto ciò che c’è di demoniaco in DSA.

Un altro esempio nella categoria dei manuali speciali è rappresentato dalle guide alle città, come quella dedicata ad uno dei luoghi più importanti e storici di Aventuria: “Havena, Misteri Sommersi”. Il manuale è stato lanciato con un crowdfunding di enorme successo proprio lo scorso anno.

Servirà la guida di Havena per giocare un’avventura ambientata a Havena? Ovviamente no!

Markus Plötz in una presentazione a RatCon 2016.

Anche in questo caso vale il principio per cui la guida non aggiunge niente di strettamente fondamentale rispetto all’almanacco o alla guida regionale, ma rappresenta comunque un tomo pieno zeppo di infiniti dettagli che sicuramente renderanno più memorabile una visita alla misteriosa e leggendaria città sulla costa del Mar dei Setteventi!