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Realismo Fantastico

Realismo Fantastico

Dalla sua nascita, il mondo di Aventuria—e per estensione il gioco “Das Schwarze Auge”—si basa su un fondamentale principio di realismo fantastico (o Phantastischer Realismus).

Questo termine, usato liberamente dagli svariati autori di DSA con varie accezioni, non è però universalmente condiviso. I forum online sono infatti pieni di intensi dibattiti condotti per delineare meglio il significato ed i limiti di questo approccio realistico.

In questo breve articolo ve ne presentiamo la nostra (personale) interpretazione.

Realismo Fantastico significa che all’interno del mondo di gioco esistono spiegazioni e leggi naturali anche per gli elementi fantastici e miracolosi. Gli elementi fantastici e quelli realistici sono tra loro strettamente connessi.

Tratto da: Regolamento Base della 4a edizione.

Cartina di Aventuria, di Steffen Brand.
Cartina di Aventuria, di Steffen Brand.

Fantastico

Parlando di un mondo fantastico, è opportuno partire da quello di riferimento: Aventuria, continente fantastico sul pianeta Dere. Che questo nome sia un anagramma di “Terra” (in tedesco) ci suggerisce che a) gli autori non prestavano troppa attenzione a distinguersi da Dungeons & Dragons ed il suo “Oerth”; b) ci sono evidentemente dei legami palesi con il nostro mondo reale.

Ciò che nel nostro mondo ha da tempo perso il suo misticismo, in Aventuria rimane assolutamente reale: le stelle ed il loro significato astrologico hanno un’influenza diretta sulle vite dei mortali, divinità (e demoni) esistono ed hanno un impatto palpabile sui destini del mondo, i draghi sono rari, ma incontrarli non è poi così improbabile.

Come nelle opere classiche, tutti gli elementi del fantastico appena descritti (e molti altri) possono partecipare nelle vicende terrene ed influenzarle. Così come Poseidone impedisce ad Ulisse di raggiungere la sua nativa Itaca, così gli dèi di Aventuria decidono sulle sorti degli eroi in maniera ugualmente capricciosa.

Di ciò che è “fantastico” (o fantasy) si possono dare varie definizioni. Per darne una piuttosto generale:

La presenza della magia, ossia di creature o eventi di natura magica, in un mondo altrimenti realistico; il senso dato dall’inesplicabile, la meraviglia, la violazione delle leggi naturali.

Tratto da: “The Magic Code”, Maria Nikolajeva (1988).

È proprio il contrasto tra un mondo “altrimenti realistico” e tutti gli elementi del fantastico, incluso il superamento dei limiti delle leggi fisiche e naturali, che crea quella sensazione di meraviglia e stupore che ci aspettiamo da un mondo fantasy. D’altro canto, proprio la presenza di questi elementi compromette qualsiasi giustificazione realistica di un mondo in cui il sovrannaturale diventa quotidiano ed è possibile interagire direttamente con creature di fantasia (ad esempio, con delle sane asciate).

Compromesso realistico

Aventuria, e qualsiasi altro mondo fantastico, non cerca dunque di corrispondere alla realtà “oggettiva” del nostro mondo. Non avrebbe senso: il fantastico aventurico rientrerebbe solo forzatamente nell’ordine delle cose terrestri e di contro si perderebbe l’effetto di meraviglia che il gioco intende trasmetterci.

Il trucco, stando a Uwe Durst, è quello di descrivere il mondo nei termini di una vera e propria realtà fantastica. Sarebbe a dire, costruendo un proprio “sistema di realtà”:

[…] l’organizzazione interna che viene data alle regole ed alle leggi che vigono all’interno di un mondo di finzione.

Tratto da: “Theorie der phantastischen Literatur”, Uwe Durst (2001).

Questo permette ai mondi fantastici di mantenere entrambe le caratteristiche di fantastico e realistico: descrivendo quindi le proprietà del mondo fantastico agli occhi di un sistema di realtà ugualmente fantastico, ma che si spaccia per realistico tramite una narrazione ed un linguaggio prettamente non-fantastico.

Questo approccio è esattamente quello scelto dagli autori di DSA per presentare Aventuria, sia in termini di contenuti che nella forma. Per infondere il tanto ambito realismo nel mondo, molti dei manuali di gioco sono presentati non come manuali del nostro mondo, bensì come libri di testo o letteratura accademica del mondo di finzione. Le scienze aventuriche vengono spiegate tramite gli scritti degli studiosi, le città e le regioni sono presentate tramite i contributi dei viaggiatori, la magia viene analizzata in quelli che sembrano saggi sul tema. Questi documenti ed il loro stile oggettivo donano credibilità agli argomenti, anche quando gli argomenti stessi sono quanto di più fantastico si possa immaginare.

Un contributo simile è dato dal “Messaggero di Aventuria” (ossia, l’Aventurischer Bote): una pubblicazione bimestrale che descrive giornalisticamente gli avvenimenti di Aventuria, dal punto di vista degli abitanti del mondo stesso. Spesso gli eventi descritti avvengono nel contesto di avventure vissute dai giocatori di DSA, donando ulteriore legittimità al mondo.

Aventuria vive della combinazione di elementi storicamente esistiti, elementi teoricamente possibili ed elementi di fantasia. Questi elementi sono combinati in una struttura che descrive oggettivamente la realtà del mondo. Naturalmente esistono draghi e maghi, ma il loro potere è condizionato dalle regole del mondo, in modo da non violarne le proprietà.

Tratto da: “Die Kreaturen des Schwarzen Auges”, 2a edizione.

Vivere il fantastico

Visto dunque quanto non sia importante mantenere coerenza con il realismo oggettivo, non sorprende che in Aventuria possano coesistere svariate regioni climatiche (dal deserto, ai tropici, alla tundra) e addirittura diverse epoche storiche, tutte a stretto contatto.

In Aventuria è infatti perfettamente legittimo descrivere un popolo simile ai Vichinghi che vive accanto ad un Impero tardo-medievale, in prossimità di colonie spagnole (con un tocco di decadenza Romana) e vicino all’Impero Horasiano di chiara matrice rinascimentale. Ogni regno ha un suo ordine sociale, dalla democrazia Thorwaliana, alla teocrazia, al feudalismo.

La combinazione di più regioni climatiche e, soprattutto, di più epoche “classiche” del nostro mondo ha un duplice scopo: in primis, banalmente, quello di rendere disponibili una varietà di opzioni di gioco eterogenee. Secondariamente, l’appropriazione di conoscenze e stereotipi terrestri. Grazie ai richiami all’immaginario collettivo si permette ai giocatori di fare affidamento al loro bagaglio di cultura generale per colmare facilmente le eventuali lacune nella matrice del mondo. La ricchezza di dettagli e la vivacità che si ottengono contribuiscono al realismo percepito di Aventuria.

Ma lo scopo finale di questi richiami non è solamente la riproduzione fedele del mondo, della sua “realtà di finzione”, bensì anche la possibilità di poter vivere questa realtà, grazie al gioco, e di influenzarla. È grazie a queste continue alternanze che il mondo di gioco acquista effettivamente una propria vita e viene, finalmente, percepito come reale.