Si torna ad Havena per salvare Silvana

Una breve retrospettiva sulla ri-edizione de ‘La Liberazione di Silvana’.

Alrik torna a camminare per le pericolose strade di Havena. Con la nuova edizione di La Liberazione di Silvana pubblichiamo un’avventura dal sapore più che classico, con uno spunto per l’avventura ed uno scantinato pieno di mostri tratto direttamente dall’edizione del 1984.

Alrik si precipita giù per le scale, vuole informare le due donne del suo successo. Ma appena mette piede nella stanza, una scena sconvolgente si presenta ai suoi occhi: la vecchia è sul pavimento. […] Ad un tratto questa emette un sospiro. In un lampo Alrik le è accanto e si china su di lei: respira a fatica, le sue parole sono a stento comprensibili:
“Non pensare a me! Silvana… devi salvarla!" […]
Alrik non sa cosa fare, ma improvvisamente si ricorda che oggi dovrebbero arrivare ad Havena dei suoi compaesani, che come lui hanno deciso di girare il mondo in cerca di avventure. Con il loro aiuto riuscirà sicuramente a rintracciare i Goblin e a liberare la bella Silvana. […] Si precipita alla taverna del Dragon d’Oro, dove spera di trovare i suoi amici…

Tratto da: Introduzione all’Avventura Fantastica.

La città dell’avventura

Già dalle prime pagine del primo manuale di Uno Sguardo nel Buio la città di Havena veniva descritta come un poco raccomandabile nido di vizi e corruzione, la meta preferita di ogni sorta di ribaldi e malfattori, ritrovo per la peggior feccia di Aventuria, ladri, assassini e grassatori, amabilmente accasati nei fetidi vicoli del quartiere del porto che condividono con topi e altre creature.

La storica scatola dedicata a Havena, edita nel 1985, prima espansione regionale per DSA.

Le cose non migliorarono con l’edizione del box dedicato ad Havena nel 1985, dove la città ottiene il pregevole titolo di “sentina dei vizi” e—se non altro—viene descritto come un “buon posto dove condurre affari”. Affari della peggior specie, ovviamente.

Grazie al pregevole materiale del box “Havena—Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele” (ossia, “la grande città per giochi di ruolo fantasy”), che tra l’altro propone la leggendaria città come ambientazione per qualsiasi gioco di ruolo fantasy, la storia, i luoghi e le personalità della capitale d’Albernia vengono delineati con più chiarezza. Havena ottiene una mappa dettagliata (che oggi decora la 2a di copertina de “Il Vampiro di Havena”) e viene suddivisa in diversi quartieri. Il più infame di questi è il cosiddetto Orkendorf, il villaggio orchesco, battezzato per l’occasione come Orchignola in italiano: il luogo che più di tutti diventa il concentrato della depravazione tanto decantata della città. Mentre ribaldi e malfattori vengono confinati nell’Orchignola, il resto della città guadagna quartieri borghesi, botteghe di ricchi artigiani e addirittura la nobile residenza del principe Cuanu ui Bennain (anche comparso nell’avventura “La Congiura di Gareth” ne Il Perfezionamento dell’Avventura Fantastica), oggi occupata dal successore Finnian ui Bennain.

Che Havena sia la dettagliata città principesca dell’Aventuria moderna (di cui si trova un assaggio nelle prime pagine dell’avventura breve) o l’abbozzata Mos Eisley portuale della prima edizione, è sempre nelle vie pericolose e malfamate dell’Orchignola che si svolge il rapimento della povera Silvana.

Uno scorcio della nuova e principesca Havena. Illustrazione di Holger Scholz.

L’avventura in dettaglio

Il pretesto che conduce gli eroi all’avventura nella versione originale si riduceva al più classico dei “vi trovate in una locanda”. Coerentemente, anche la riedizione non si discosta da questa impostazione, sebbene venga presentata con qualche dettaglio in più, che però non camuffa la natura prettamente old school di questa avventura. (Ma alcuni spunti alternativi per narratori che desiderano una punta di originalità in più vengono presentati qui nelle sezioni poco più in basso.)

D’altro canto, la presenza di un sotterraneo nei bassifondi di Havena, abitato da una coppia di pirati, una banda di goblin ed una famiglia di orchi (per non parlare del coboldo), tutti a pochi passi di distanza, è un elemento decisamente fuori posto nell’Aventuria moderna. La nuova edizione dell’avventura non altera il contenuto dello scantinato, ma descrive in dettaglio le varie vicissitudini che hanno portato l’eterogeneo gruppetto di personaggi a condividere un tetto. Il dungeon da affrontare rimane decisamente più plausibile in una partita di Four Against Darkness, ma se non altro ottiene una sua giustificazione.

“…ed è per questo che non dovreste mai aprire la porta a degli eroi sconosciuti.”

Il cambio di sensibilità traspare anche, ad esempio, da come viene descritta la famiglia di orchi: nell’originale le povere creature avevano l’evidente funzione di “carne da spada”, un semplice ostacolo sul percorso per la stanza di Silvana. Genitori e figli distinti soltanto in base alla loro fascia d’età, che ne determinava i valori di combattimento. Nella nuova edizione ogni membro della famiglia ha un ruolo, un nome ed una personalità, mentre il testo dell’avventura suggerisce la possibilità di un confronto non violento.

L’inizio dell’avventura

La Liberazione di Silvana ha inizio con la nonna di Silvana che implora gli eroi di andare a salvare la sfortunata nipotina, in maniera non dissimile da quanto visto nella citazione in cima all’articolo. Chiaramente è però possibile usare altri espedienti per dare inizio all’avventura. Di seguito un paio di idee.

Il classico Alrik

Per citare al 100% lo scenario dell’avventura originale, è possibile sfruttare la figura di Alrik, eroe ignaro e sempliciotto, coinvolto suo malgrado nel rapimento, che piomba nella taverna del Dragon d’Oro (o del Boccale del Capitano nella nuova edizione) alla ricerca dei suoi compaesani giunti da poco ad Havena. Questo spunto rende più urgente e plausibile la richiesta di soccorso e permette ad uno dei giocatori di interpretare il ruolo, sempre divertente, dell’Alrik di buon cuore ma un po’ imbranato.

Questa soluzione è stata sfruttata nell’episodio Summer Tales per il concorso Gioco di Ruolo dell’Anno.

La Pergamena Nascosta

L’inizio de La Pergamena Nascosta.

Volendo completare i richiami alla prima edizione di Uno Sguardo nel Buio, è possibile collegarsi all’avventura in solitaria “La Pergamena Nascosta” esattamente come avveniva nel manuale dell’Introduzione all’Avventura Fantastica.

In questo caso Alrik scopre che Silvana e sua nonna sono rispettivamente figlia e madre del capitano Barbanera, un tormentato marinaio entrato in possesso di una preziosa pergamena. Stando al racconto della vecchia, la pergamena di Barbanera conteneva le indicazioni per raggiungere un Occhio di Tenebra, nascosto nella Torre di Nahema, un leggendario luogo maledetto nascosto nelle profondità della Città Sommersa di Havena.

Barbanera è morto da tempo e la pergamena è rimasta nascosta nei suoi alloggi, che né la madre né Silvana hanno mai osato esplorare a fondo. Alrik invece non se lo fa dire due volte…

…quando l’eroe riemergerà dal pericoloso piano superiore dell’abitazione, i goblin saranno già tornati ed avranno rapito Silvana, come mezzo per ricattare la nonna ed estorcerle informazioni sulla pergamena e sui tesori del capitano Barbanera.

Silvana una di noi

Un altro approccio possibile per rendere più pressante la necessità di liberare Silvana è quello adottato nel primo episodio del podcast Schwafelhelden (in tedesco).

In questo caso si sacrifica il ruolo di Alrik ed è direttamente Silvana il personaggio conosciuto da uno (o più) eroi durante il viaggio verso Havena. La giovane donna racconta la storia del capitano Barbanera e dà loro appuntamento in una delle taverne del porto vecchio, ma purtroppo verrà rapita prima di potersi presentare. In questo caso sarà la promessa dei tesori di Barbanera e la sincera preoccupazione per Silvana a spronare gli eroi a mettersi alla ricerca della ragazza.

Come finisce l’avventura

La tradizione di Uno Sguardo nel Buio vuole che raramente l’epilogo di una storia sia quello che ci si aspetta: spesso si trova un elemento originale che capovolge le aspettative dei giocatori, magari ridimensionando i loro sforzi e mettendo nella giusta prospettiva il loro ruolo da eroi.

In questo caso La Liberazione di Silvana prevede che gli eroi scoprano le vere motivazioni dei due rapitori, Brenno ‘il Monco’ e Bart ‘il Rosso’, che si sono innamorati di Silvana e tramano l’uno contro l’altro. Questo rende la situazione di Silvana molto meno pericolosa del previsto (ma di certo non meno spiacevole).

Un ulteriore capovolgimento che si può consigliare è quello di dare ancor più forza al ruolo di Silvana, rendendola conscia del suo ascendente sui due pirati e descrivendola come volontariamente intenta a metterli l’uno contro l’altro. In questo scenario il salvataggio degli eroi si rivela essere molto meno urgente e significativo proprio all’ultimo.

Anzi, potrebbe essere stata addirittura Silvana—la figlia del temibile capitano Barbanera—ad aver cercato Brenno e Bart di sua iniziativa, alla ricerca della pergamena scomparsa di suo padre. Una pergamena che, una volta liberata, troverà in uno dei bauli dei due pirati. Magari gli eroi sono proprio la ciurma di sbandati di cui ha bisogno per mettersi alla ricerca del leggendario tesoro che le spetta di diritto…


L’avventura breve La Liberazione di Silvana, prima edizione nella collana delle Opere Eroiche, è ora disponibile per l’acquisto tramite il nostro shop online (anche in edizione digitale).

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