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Dei draghi e di altri vermi

Dei draghi e di altri vermi

Tutto ciò che c'è da sapere sui draghi di Aventuria.

In tutto l’immaginario umano e specie in quello fantasy, il drago riveste sempre un ruolo di grande importanza. Questo vale anche per il mondo di Aventuria, popolato da specie molto diverse di draghi, vermi ed altri esseri squamati ugualmente pericolosi.

Questo mese accogliamo nuovamente la chiamata del Vecchio Carnevale Blogghereccio di agosto e raccontiamo un altro pezzo fondamentale di storia aventuriana. Nonostante i draghi di Uno Sguardo nel Buio non siamo preminenti (come in altri giochi che ne portano il nome nel titolo) e non siano neanche le creature più pericolose di Aventuria (un posto occupato in genere dal basilisco, tremenda emanazione del Tredicesimo dio), queste creature hanno un ruolo di assoluto rilievo nell’avanzare della storia del continente e spesso hanno rapporti non necessariamente ostili con gli eroi.

I draghi nella storia

[…] che i Grandi siano figli di Sumu. Perciò tacciono sull’origine della costellazione sulla tenda celeste […] ed è così che accadde: dal corpo sempre più freddo di Sumu eruppe Lui, la più antica delle creature, ed i figli di Los tremarono per la Sua potenza. Ma prima ancora che l’innominato potesse insorgere, si scatenò la tremenda guerra tra gli Immortali ed il Grande Dragone, il cui fiato arse mille volte i mille mondi, scuotendo le sfere fino al loro fondamento. […] Le armi degli Immortali squarciarono sul suo corpo terribili ferite e le sue squame, precipitando verso il basso, diedero origine alla genìa dei draghi, […] ma gli Immortali non riuscirono a distruggerlo e dovettero invece incatenarlo nella sesta sfera. Ogniqualvolta si annunciano tempi di mutamento e di conflitto, Lui si muove nuovamente, pronto come sempre a reclamare per sé una parte della creazione […]

Una vecchia pergamena molto rovinata ritrovata nella Biblioteca Silem-Horas di Selem, data sconosciuta.

La comparsa dei draghi è strettamente legata alla cosmogonia di Dere: stando alla tradizione dei Dodici dèi, il mondo è stato creato dal conflitto tra Los e Sumu, le entità supreme che rappresentano rispettivamente il pensiero ed il corpo. In questa mortale lotta, dal sangue spillato da Los e dal corpo morente di Sumu, nacquero le creature immortali che oggi rappresentano le divinità del mondo.

Gli immortali nati come figli di Sumu, noti come titani, affrontarono le altre divinità nelle Guerre dei titani per tentare così di ottenere un posto nella cittadella di Alveran, arroccata nella quinta sfera. Alcuni di essi (come Efferd, Firun, Ingerimm e Peraine) riuscirono nel tentativo, altri invece morirono nel conflitto (come il titano Rashtul, il cui corpo senza vita secondo la leggenda forma la catena montuosa dell’omonimo Vallo di Rashtul che oggi separa la Terre Centrali dal Mhanadistan e il Khomù).

Le leggende raccontano anche che i titani ebbero dodici figli, i cosiddetti antichi dragoni (o anche grandi dragoni). Queste creature di natura semidivina vennero create in quella che è nota come la terza era del mondo, ossia l'Epoca dei draghi. Come per le divinità, ad ognuno di questi antichi dragoni vengono attribuiti alcuni aspetti o ruoli a livello cosmico. Ad esempio, Fuldigor detto il Risolutore, generato da Tairach (il dio della morte degli orchi), viene solitamente raccontato come antichissimo drago dall’infinita sapienza, il cui dorso squamato è ricoperto da querce millenarie. Le leggende narrano di occasionali incontri con i mortali, andati alla ricerca della sua infinita saggezza. Nella lingua comune infatti si dice spesso “soltanto Fuldigor lo sa” per indicare un fatto evidentemente ignoto oppure “credi di essere Fuldigor?" per apostrofare chi si atteggia in maniera saccente.

Degli antichi dragoni che regnarono sulla terza era, sei sono stati accolti nella cittadella di Alveran e sono ora noti come sommi dragoni. Questi guardiani della fortezza divina sono Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yalsicor.

Su un piano più derestre, millenni addietro gli antichi dragoni edificarono la cittadella di Drakonia, saldamente collocata su un altopiano al centro del Vallo di Rashtul. Questa fortezza, dalle proporzioni degne dei suoi enormi costruttori, ha una forma esagonale e un vasto complesso sotterraneo perlopiù inesplorato. Oggigiorno le sue mura sono occupate dal Concilio degli Elementi, un’accademia di magia affiliata alla Gilda grigia.

L'imponente cittadella di Drakonia che si erge sul Vallo di Rashtul. (Screenshot tratto da “Memoria” di Daedalic Entertainment.)
L'imponente cittadella di Drakonia che si erge sul Vallo di Rashtul. (Screenshot tratto da “Memoria” di Daedalic Entertainment.)

Nessun altro drago ha segnato la storia di Aventuria tanto quanto Pyrdacor, detto il Custode. Questo antico dragone, generato dal Senza Nome, si contese da subito l’ingresso ad Alveran con Famerlor, l’antico dragone dalla testa di leone e figlio della titana Mithrida. Dopo il loro violento scontro, nella Prima guerra dei dragoni, Pyrdacor fu relegato alla terza sfera assieme ad altri cinque dragoni e fu eletto custode degli elementi. Nel passare dei secoli sfruttò la sua posizione per farsi adorare come divinità, specie dai popoli lacertidi, soggiogando buona parte del continente. La Seconda guerra dei dragoni vide lo scontro tra diversi popoli aventuriani e la resa dei conti tra Famerlor ed il frutto del Senza Nome, che venne distrutto.

In prima linea tra i popoli che parteciparono al conflitto si trovarono i nani di Aventuria, che tuttora ricordano con odio le nefandezze compiute da Pyrdacor ed i suoi servi. Tutti i popoli nanici ricordano l’antico dragone come Prdrax (o anche soltanto “il Drago”), l’eterno antagonista del loro dio Angrosh e distruttore del mondo. I draghi odierni, di ogni specie e dimensione, sono visti come malefica progenie di Pyrdacor e vengono cacciati senza pietà.

Per i nani il drago rappresenta il nemico giurato, il quale va combattuto seguendo il sacro incarico dettato da Angrosh. Ancora oggi, le usanze legate a questo compito sono tenute in gran considerazione e la Scuola della Lotta ai draghi di Xorlosh forma ogni anno coraggiosi cacciatori di draghi. Tuttavia, non si può nascondere il fatto che i nani più giovani—soprattutto quelli del popolo delle colline—vedano i draghi più come creature paurose dei racconti dell’infanzia che come autentici pericoli. Troppo tempo è passato dall’ultima guerra contro i draghi e per molti la continuata esistenza del popolo nanico è prova sufficiente del fatto che il nostro Creatore ci abbia plasmati per un motivo che va oltre a quello della lotta ai draghi. Io vi dico però che non possiamo lasciarci cullare da questa sensazione di sicurezza. Fintantoché esisterà un drago su Dere non saremo al sicuro dalla sua crudeltà e le sue macchinazioni.

Dragorash figlio di Dimosh, cacciatore di draghi.

Tipi di draghi

I draghi dell’era corrente di Aventuria non hanno più molto in comune con le creature semidivine delle leggende, ma si tratta comunque di creature strabilianti e molto potenti. Alcune specie di draghi sono spiccatamente intelligenti, mentre altre sono creature decisamente più bestiali.

Un maestoso drago delle perle. (Illustrazione: Nadine Schäkel.)
Un maestoso drago delle perle. (Illustrazione: Nadine Schäkel.)

Tra i primi si trovano i draghi imperatori, delle creature lunghe fino a 20 passi e che possono raggiungere anche 3000 anni di vita. Hanno scaglie solitamente rossastre o dorate e, come lascia intendere il loro nome, un atteggiamento regale se non addirittura tirannico. Fortunatamente ne esistono soltanto pochi esemplari, che si spartiscono e si contendono il dominio su varie zone di Aventuria. I più noti sono Apep, nominato custode delle Creste del Drago contro l’avanzare delle Terre d’Ombra da Brin di Gareth, e Shafir, che domina le vette degli Alti Eterni e nel suo covo protegge una raccolta di artefatti incredibili e spesso molto pericolosi. Quest’ultimo è anche padre di Khadan Varsinian Firdayon, il giovane Horas sul trono dell’Impero Horasiano, e ogni anno riceve in tributo nuovi mirabolanti artefatti dagli ambasciatori horasiani e dalla Chiesa di Hesinde.

Sempre tra i draghi maggiori si trovano i draghi delle perle, che vivono lungo la costa orientale di Aventuria, mentre i loro stretti parenti, i draghi del vento ponentino, ricadono nella categoria dei draghi minori, dotati di un’intelligenza più animale e sprovvisti del dominio sulla magia. I draghi delle caverne sono meno agili nel volare, ma come quelli delle perle possono comunicare in draconico, usare il loro fiato di fuoco e controllano i poteri astrali, seppure in maniera limitata. Sempre in questa categoria si annoverano pure il drago dei ghiacciai ed il galaverme, entrambe creature che si trovano a loro agio nelle vaste lande ghiacciate del nord.

Tutt’altro calibro invece è quello del terrificante drago tricipite: con un potente corpo lungo fino a 16 passi, due ampie ali, una resistente pelle squamata di color verde-veleno e, a coronare il tutto, tre teste e altrettante fauci sputafuoco. Si dice che le teste abbiano personalità tra di loro diverse e che siano, spesso, in disaccordo, sebbene siano mosse dalla medesima perfidia.

Il puzzolente bestione, parente dei draghi, noto come tasselverme. (Illustrazione: Nadine Schäkel.)
Il puzzolente bestione, parente dei draghi, noto come tasselverme. (Illustrazione: Nadine Schäkel.)

Tra i draghi minori, oltre ai draghi della costa occidentale di cui sopra, si trova un esteso novero di creature tra di loro molto diverse. Il più noto—soprattutto ad avventurieri in erba pronti per la loro prima sfida pericolosa—è il tasselverme (o ‘Tatzelwurm’ in originale), una bestia feroce quanto puzzolente, ma sprovvista di ali, di fiato rovente e di abilità magiche. Non dissimili sono il verme di fossa, che somiglia ad un grosso lucertolone, ed il verme di palude, dall’aspetto simile a quello di una lunga biscia sovradimensionata.

Sono già più simili all’immagine classica del drago i draghi cornuti (anche noti come ‘cornivermi’) ed i draghi delle rocce. Infine, il drago arboricolo: la specie di drago più piccola di Aventuria, con la sua grandezza di appena 3 passi, rappresenta comunque spesso un pericolo notevole, soprattutto quando si interessa per ninnoli e piccoli oggetti scintillanti, che ama raccogliere ed ammassare nel proprio nido in cima ad un albero.

Caratteristiche dei draghi aventuriani

[…] arrivato davanti alla grotta, il bellimbusto horasiano, Amandeo de Foranza, aveva sollevato una grossa e scintillante scaglia di drago. Infilandola sotto alla sua camicia ci spiegò: “La moderna caccia al drago si basa sulla logica ed il ragionamento, metodi imbattibili se confrontati con altri sistemi antiquati! Indossando una scaglia di drago sulla pelle infatti si diventa immuni al fuoco draconico”… Beh, posso soltanto dire che la pelle sotto alla scaglia effettivamente era lievemente meno carbonizzata del resto del cadavere. […]

Rondracle, avventuriero ciclopeidano, 1030 dC.

Le varie specie di draghi aventuriane mostrano caratteristiche fisiche e mentali molto diverse tra di loro: alcune hanno quattro zampe, altre ne hanno sei, ma quasi tutte dispongono di ampie ali membranose con cui si librano in volo (ad eccezione dei draghi minori come i vermi, però).

Come gli antichi dragoni dai quali derivano, alcune tipologie di drago dispongono di un’intelligenza sovrumana e, grazie alla lunga durata delle loro vite, dimostrano un’impressionante saggezza. Non è raro infatti che umani ed altri popoli dalla vita effimera debbano rivolgersi proprio ad un drago millenario per scoprire un qualche antico mistero o per chiedere aiuto. In questi casi traspare però subito un’altra caratteristica comune dei draghi: la loro disposizione tutt’altro che conciliante, il loro contegno superbo e il loro umore mutevole.

Il ‘tasselverme’ della prima edizione, all'epoca chiamato ancora ‘dragone volante’. (Illustrazione: Bryan Talbot.)
Il ‘tasselverme’ della prima edizione, all'epoca chiamato ancora ‘dragone volante’. (Illustrazione: Bryan Talbot.)

Molti draghi sono capaci di comunicare con altre specie, sfruttando una lingua nota come il draconico. Si tratta a tutti gli effetti di una comunicazione puramente telepatica, in cui il drago imprime i suoi pensieri sull’interlocutore e, al tempo stesso, capta i suoi pensieri.

Senza volerlo caddi in ginocchio, quando le formidabili parole del drago mi attraversarono in uno scrocio rombante. Erano al tempo stesso parole, pensieri ed immagini, il ruggito di un leone, il vento in tempesta e il soffio della cenere. Il mio corpo ed il mio spirito tremarono sotto l’impeto di una potenza vecchia come il mondo stesso. […]

Dalle annotazioni personali di Raidri Conchobair.

La maggior parte delle volte la comunicazione ha solo la parvenza di essere bidirezionale, poiché pochissimi umani hanno la capacità di esprimersi in maniera compiuta attraverso questo mezzo. I pochi che riescono a farlo lo fanno sfruttando gli stessi mezzi dei draghi, ossia la magia di condizionamento e di chiaroveggenza.

Pensate di essere capace di conversare in draconico, soltanto perché un drago Vi ha parlato e Voi pensate di averlo capito? Se il collega Ambareth spiegasse il modello delle sfere ad un garzone di stalla e questo, dopo pochi istanti, esclamasse “adesso capisco tutto!”, questo potrebbe soltanto significare che l’esimio Ambareth ha semplificato il modello in modo da renderlo comprensibile anche ad un contadinotto. Voi non siete molto più di quello stesso garzone di stalla, collega. E quello che avete pubblicato non è altro che un accrocco senza senso. […]

Dottor Drinji Barn in una lettera rivolta all'Accademia di Punin, a proposito della traduzione del 'Compendium dracomagiae'.

Anche il temibile soffio infuocato dei draghi, nel mondo di Aventuria, ha natura magica e si basa sull’uso di incantesimi simili all'Ignifaxius dei maghi di gilda e ad altre formule astrali di natura elementale.

Infine, un’altra proprietà importante dei draghi aventuriani è quella di avere dentro di sé un carbonchio, anche noto come pietra dell’anima o comunemente uovo di drago. Questo oggetto dall’aspetto minerale si trova nella maggior parte dei casi all’interno del cervello della bestia e si dice sia la sede della sua anima e del suo potere astrale. Si tratta di pietre di grandissimo valore, ricercate molto spesso da maghi ed altri studiosi come nodi astrali per rituali magici o come rari componenti alchemici. Tutti i draghi ne hanno uno, sia quelli minori che quelli maggiori, ma le dimensioni della pietra possono cambiare radicalmente. Il carbonchio di un umile tasselverme ha dimensioni microscopiche e un valore di qualche tallero, mentre quello dei draghi più potenti raggiunge la grandezza di un occhio umano e quindi valori infinitamente più elevati. Nell'Accademia dell’Uovo di drago a Khunchom viene conservato un carbonchio dalle dimensioni eccezionali e dal valore inestimabile, che dà il nome alla scuola.


Questo post fa parte del Vecchio Carnevale Blogghereccio di agosto a tema draghi.