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Le divinità aventuriane

Le divinità aventuriane

Culti e divinità di Aventuria, dalla prima edizione al Karmakortheon.

Aventuria è un continente fantastico, intriso di magia e di misteriosi poteri sovrannaturali, che in parte provengono da un vasto insieme di figure divine. In questo articolo sfruttiamo lo spunto del Vecchio carnevale blogghereccio per prendere in esame le divinità di Aventuria, tra cui il panteon dei Dodici, e la lotta per la cittadella divina, Alveran.

L’origine del creato

Ma partiamo con ordine, con la cosmogonia di Dere, l’universo fantastico di cui Aventuria è parte.

Los, il Dio primigenio, vagava per l’immensità e vide Sumu. Sumu, la gigantessa della terra, era appena nata da se stessa e riposava. La vista di lei infuriò Los fuori di misura, perché nulla nell’immensità doveva esistere accanto a lui. Dunque Los stabilì di uccidere Sumu, ma Sumu si mise in guardia e riuscì addirittura a ferire Los, prima di soccombere. Dalla ferita di Los dodici gocce di sangue caddero su Sumu, che giaceva priva di vita, e venti perle di sudore caddero dalla fronte di Los sulla pelle di Sumu. Quando Los era ancora chino su Sumu che aveva ucciso, improvvisamente rimpianse ciò che aveva fatto e cominciò a piangere. Allora più di mille lacrime caddero sul corpo di Sumu.

Tratto da: Perfezionamento dell’Avventura Fantastica.

Con lo scontro primordiale di due entità, Los, tutto il possibile (originaramente tradotto come “Fato”), e Sumu, tutto ciò che esiste, ha inizio il mondo di Dere. O almeno, questo è quanto viene riportato nel manuale della prima edizione di Uno Sguardo nel Buio e nel “Breviario sui precetti dei Dodici”, che viene qui citato.

Stando a questa interpretazione, da questo scontro hanno origine le dodici gocce di sangue, che genereranno i Dodici dèi, le venti gocce di sudore, che genereranno altrettanti titani, ed infine le mille lacrime di Los, che diventeranno le tante ed eterogenee creature che regneranno su Aventuria nel corso dei secoli: draghi volanti, popoli lacertidi, troll, fino ad arrivare alle ultime due lacrime di Los, che secondo la leggenda si trasformano nel primo uomo e la prima donna.

I Dodici dèi

Raffigurazione dei Dodici nella prima edizione.
Raffigurazione dei Dodici nella prima edizione.

La genesi citata qui sopra non è di certo l’unica che viene tramandata in Aventuria. Questa, in particolare, è chiaramente plagiata dall’influenza delle chiese dei Dodici, che rappresentano la religione ad oggi più diffusa del continente.

Il culto viene istituito ufficialmente dal cosiddetto Editto di Silem-Horas, imperatore bosparano che nel 98 prima della Caduta di Bosparan definisce una volta per tutte i componenti del Panteon dei Dodici. Gli Dèi sono i seguenti:

  • Praios: Principe degli Dèi e al tempo stesso dio dei principi. Primo per importanza e per ruolo, raffigura l’ordine, la legge e la giusta luce del sole. Il suo occhio divino punisce i disonesti e brucia gli eretici. Il “sacro ordine di Praios” propungnato dalla sua Chiesa ha un’influenza radicata sulla società e stabilisce una conservativa suddivisione di ranghi, ruoli e classi sociali.

  • Rondra: Dea della lotta onorevole, ma anche della rabbia e della guerra. Il suo simbolo è la leonessa, accompagnata dal rombo del tuono e dai lampi della tempesta. Rondra raffigura l’onestà, il combattimento leale e la difesa dei deboli. Il suo culto è popolare tra guerrieri, soldati e cavalieri.

  • Efferd: Il dominatore di tutte le creature del mare, al suo seguito si trovano tritoni, sirene, ninfe e delfini. In quanto signore delle onde e delle maree, è considerato un dio volubile ed imprevedibile. Venerato da pescatori, barcaioli e navigatori, che sperano nella sua clemenza.

  • Travia: Signora materna della famiglia, dell’ospitalità e del focolare. La Divina Madre gode di gran rispetto e venerazione in tutta Aventuria, motivo per cui anche la promessa di matrimonio (noto come legame o patto di Travia) viene stretta in suo nome.

  • Boron: Il dio dell’inevitabile, signore della morte, i suoi templi sono ammantati in un dignitoso silenzio. Boron non rappresenta solo la mortalità, ma anche il sonno e l’oblio, due dei suoi doni più apprezzati dagli aventuriani. Il suo culto si occupa di proteggere i campi di Boron (i cimiteri) dalle influenze demoniache e blasfeme.

  • Hesinde: Signora della sapienza e delle scienze, anche venerata come dea della magia. Hesinde (o Esinde nella prima edizione) è anche considerata patrona degli artisti ed i suoi seguaci sono dediti alla ricerca, allo studio ed alla raccolta di sapere. Scuole, università, ma anche accademie di magia, sono intitolate a lei.

  • Firun: Noto come ‘il vecchio della montagna’ tra i suoi seguaci, Firun è signore del ghiaccio, dell’inverno e della caccia. Da molti è considerato una divinità ancor più spietata di Boron, poiché solo chi è capace di resistere ai suoi elementi è meritevole della sua grazia. Oltre ad essere venerato nel corso di inverni particolarmente rigidi, è apprezzato tra i nobili appassionati di caccia.

  • Tsa: La ‘giovane Dea’, signora del cambiamento, del rinnovamento, della nascita e degli inizi. I suoi seguaci amano la libertà e rifuggono la monotonia di una strada imposta e senza possibilità di fuga. I suoi iniziati in genere non mangiano carne e sono pacifisti, anche se il suo culto è pieno di diverse sette in continua evoluzione. La chiesa non ha un tempio principale, né un massimo rappresentante, ma i suoi iniziati vaganti sono spesso chiamati per benedire le nascite.

  • Phex: L’astuto dio dei mercanti, dei ladri e di tutto ciò che va celato e mantenuto segreto. Signore delle stelle, rappresentato dalla volpe, la sua benedizione è spesso invocata nel commercio, nel gioco d’azzardo e quando ci si imbarca in avventure rischiose. Molte città hanno due templi dedicati a Phex: quello pubblico è dove la gente può condurre affari e stilare contratti, sotto la supervisione di iniziati che sono sia esperti di legge che notai. Quello celato è dove si incontrano ladruncoli, ricettatori ed altri loschi figuri.

  • Peraine: Signora della fertilità, dell’agricoltura e delle arti curative, invocata da tutti coloro che si affidano ai suoi poteri di guarigione e sperano in un raccolto abbondante. La sua schiera di seguaci è molto folta. La sua chiesa non aspira al potere politico e i suoi iniziati sono spesso servizievoli sacerdoti di campagna che si occupano dei templi, benedicono i campi e prestano soccorso ad ammalati e feriti.

  • Ingerimm: Questa divinità, che ha molte somiglianze con il dio nanico Angrosh, è spesso raffigurato con un maglio ed un incudine. I suoi seguaci sono artigiani, fabbri, costruttori, ma anche sarti e fornai. Nelle città maggiori è anche considerato patrono delle gilde.

  • Rahja: Anche Rajha nella prima edizione, è la dea dell’estasi e dell’amore, patrona degli amanti, del vino, delle feste e della danza. Tra i suoi seguaci non mancano artisti e festaioli, ma anche allevatori di cavalli e viticoltori. I sacerdoti di Travia spesso vedono gli iniziati di Rahja con diffidenza, ritenendo le loro azioni frivole e contrarie al mantenimento della famiglia nei dettami della loro dea. L’amore per la vita dei rahjoti si traduce anche nella ricerca del piacere, dell’ebbrezza e dell’estasi divina.

Raffigurazione dei Dodici nell’Almanacco della quinta edizione (Nadine Schäkel).
Raffigurazione dei Dodici nell’Almanacco della quinta edizione (Nadine Schäkel).

Poteri divini

Aventuria è pervasa da energie che possono essere sfruttate per ottenere strabilianti effetti sovrannaturali. Queste forze sono generalmente imputate alle due divinità primigenie di cui prima, Los e Sumu.

Sumu, la gigantessa che rappresenta la materia, sprigiona una forza nota come il sikaryan, l’essenza di tutto ciò che esiste e che cresce. Questa forza è generalmente nota anche come energia astrale, che attraversa il corpo di Sumu in un complesso intreccio e può essere sfruttata da alcuni rari individui, tra cui i maghi, le streghe e gli elfi.

Di contro, il potere emanato da Los è noto come nayrakis, l’essenza del possibile e dell’ordine. Come gocce di sangue emanate da Los, gli dèi dispongono dei suoi poteri, attraverso quella che è generalmente nota come energia karmica. Questa energia viene donata dagli dèi ad alcuni eletti che li rappresentano, i quali possono sfruttare queste forze attraverso preghiere, liturgie, cerimonie e—addirittura—miracoli.

Non tutte le divinità forniscono questa energia karmica, ma è vero che questa capacità non si limita soltanto ai Dodici. Nella 5a edizione di Uno Sguardo nel Buio infatti esistono una serie di semidei e di divinità che non fanno parte direttamente del panteon, ma che hanno comunque accesso alle energie karmiche. Tra questi ci sono il sanguinario Kor, il dio balena Swafnir dei thorwaliani, Nandus e il misterioso Numinoru, che si contende il titolo di divinità dei mari con Efferd. Altre divinità non conferiscono poteri karmici, nonostante il loro culto sia molto diffuso, come ad esempio Rastullah, dio unico del popolo novadi, che non dispone di iniziati nel senso classico.

Karmakortheon

Sebbene sia difficile per i meri mortali cogliere queste differenze tra divinità e comprendere perché alcune di loro dispongano di poteri karmici e altre no, quello che è certo è che l’accesso a questa forma di energia per i propri fedeli dipende in buona parte dal legame delle divinità con Alveran, la cittadella degli dèi.

Stando ai più recenti studi sferologici, questa eterna cittadella esiste nel regno della quinta sfera, un piano di esistenza superiore rispetto a quello fisico in cui si trova Aventuria, e tra le sue mura possono arroccarsi soltanto un numero limitato di esseri immortali. Sebbene al momento siano i Dodici a governare Alveran, è noto che nel lontano passato ci siano state guerre e scontri divini, corrispondenti alle varie epoche che il mondo di Dere ha attraversato, che hanno portato ad avvicendamenti tra i sovrani della cittadella.

Questo processo è noto come il karmakortheon, il passaggio delle ere: un momento tumultuoso in cui i rapporti di potere cambiano radicalmente, sia tra i popoli che regnano su Aventuria, sia per le divinità che si contendono Alveran.

Ci sono molti segni—visibili nella Storia Viva del gioco—che sembrano indicare che anche l’attuale era stia per volgere al termine. La Terza battaglia dei Demoni, con la caduta di Borbarad e degli eptocrati, il cosiddetto ‘risveglio delle Bornilande’ (parte della trama della 5a edizione, di cui fanno parte “Il tamburo thorwaliano” e la relativa campagna, di prossima pubblicazione), la ‘pioggia celeste’ (di cui si trovano tracce nell’avventura Rivelazione celeste), i conflitti religiosi nel Khomù (di cui si può leggere nel numero 173 del Messaggero) ed altro materiale già annunciato per l’edizione tedesca.

Tenetevi stretti la vostra divinità preferita, chissà cosa ci porterà il prossimo futuro!


Questo post fa parte del Vecchio Carnevale Blogghereccio di marzo a tema religione.