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Nomen omen

Nomen omen

I nomi ed i cognomi di Aventuria.

Il linguaggio ci permette di designare, significare, riconoscere e condividere sostanza e senso delle cose che compongono il nostro mondo. Proprio perché la lingua è alla base della comprensione, ci fa piacere approfittare dello spunto novembrino del Vecchio carnevale blogghereccio a tema “lingue” per prendere in esame il linguaggio ed i nomi di Aventuria.

Estratto dal primo episodio di Bikini Chainmail, di Shamus Young e Shawn Gaston, che ci dà un assaggio di questo approccio (in inglese).
Estratto dal primo episodio di Bikini Chainmail, di Shamus Young e Shawn Gaston, che ci dà un assaggio di questo approccio (in inglese).

Per comprendere il mondo, perché gli oggetti di cui è composto acquistino un significato e perché si possa discutere di loro, occorre che si infonda ognuno di essi del proprio nome. La facoltà di dare un nome alle cose ci dona la possibilità di dare un volto al mondo. Di riconoscere le sue parti, di parlarne, di formare una cultura condivisa.

L’ispirazione vera e propria per questo articolo viene dall’ottimo articolo “E il tuo mondo, parla fantasysh?” di Lorenzo Bertini che, riassumendo, affronta il problema della ‘generica neo-lingua’ che viene spesso usata per colorare le sessioni di gioco a tema fantasy. Non tanto per parlare—perché in genere quando si parla in prima persona al tavolo si usa comunque un normalissimo italiano moderno—ma per dare i nomi alle cose. Persone, luoghi, concetti, tutti battezzati in fantasysh, accostando sillabe in maniera che suonino sufficientemente esotiche, ma comunque armoniose.

Sebbene questa lingua astratta sia bene o male familiare a tutti quando ci si approccia ad un’ambientazione fantasy, l’articolo ci spiega che si tratta in realtà di una scelta pigra, che ci fa sfuggire una buona occasione per fare del world-building credibile e che non giova all’immersione e alla comunicazione al tavolo. (Leggi l’articolo per tutti i dettagli!)

Di seguito proviamo a fare un esempio di come proprio la scelta dei nomi e delle lingue sia stata sfruttata nella creazione del continente aventuriano, contribuendo a conferirgli quel suo grado di verosimiglianza da ‘mondo parallelo’.

Nomi da eroi, da nord a sud

Il continente di Aventuria è un pot-pourri di ambientazioni, molte delle quali sono direttamente ispirate da specifiche regioni e culture terrestri. I nomi comunemente adottati nei vari luoghi di Aventuria possono cambiare anche radicalmente di regione in regione, aiutando a delineare le differenze tra i vari popoli e fornendo semplici spunti che servono per dare ai giocatori un’ulteriore finestra sulle particolarità delle culture che abitano il mondo di gioco.

Questa varietà di nomi è ottimamente rappresentata nelle pagine di “Aventurische Namen”, un piccolo supplemento di Das Schwarze Auge di un centinaio di pagine (al momento disponibile soltanto in tedesco), che fornisce delle esaustive liste di nomi, cognomi, soprannomi e nomi di personalità famose per ogni sotto-regione del continente.

Copertina di “Aventurische Namen”, il manuale di Das Schwarze Auge dedicato ai nomi (illustrazione di Luisa Preißler e Klaus Scherwinski).
Copertina di “Aventurische Namen”, il manuale di Das Schwarze Auge dedicato ai nomi (illustrazione di Luisa Preißler e Klaus Scherwinski).

Partendo dalle regioni più a nord, i barbari fjarninghi hanno nomi che ricordano quelli norreni, come Arnthrud, Baskir, Draumirga, Fenrissir, Frunobar, Isjard e Sigrindur. Al loro nome appongono spesso un titolo onorifico, come ’lo Sterminaorsi’, ’la Temeraria’, ‘il Cuoredigelo’ o ’la Protettrice’. Ogni fjarningo appartiene ad una tribù, il cui nome viene usato per identificarsi. Sarà dunque possibile imbattersi in “Hjort il Carnefice della gente dei Bevisangue” (che sembra proprio essere una persona a modino).

Sono nomi tratti da una fusione di quelli scandinavi e islandesi quelli in uso tra i thorwaliani, che possono chiamarsi ad esempio Algrid, Bjorne, Eindara, Hakon, Olburga o Thorgun. La tradizione in Thorwal prevede anche l’uso del patronimico o del matronimico, che si forma appunto dal nome del padre o della madre e aggiungendo la particella -son per i figli e -dottir per le figlie (componendo, ad esempio, un nome come “Helma Orgendottir”). La scelta tra il nome del padre o della madre dipende da una serie di fattori e, non di rado, viene determinato da una lotta tra i due genitori. Molti thorwaliani specificano anche il nome del loro ottajasko di appartenenza quando si presentano.

Scendendo lungo la costa occidentale si incontra il popolo nostriaco, che ha una predilezione per nomi dal suono molto tradizionale. Nomi comuni sono Ablasion, Andariane, Dolferius, Kasmira, Ornibian e Yasmina. I nomi di famiglia fanno spesso riferimento ad uno specifico luogo di provenienza o ad una professione, come ad esempio Borselbaldi, Mandolfin, Prunibondi, Salealdi, Settecampi e Sterrafossi. Come è noto, i nobili nostriaci adorano anche darsi un tono con nomi altisonanti quasi quanto i loro titoli nobiliari.

I loro vicini, gli andergastiani, hanno usanze tutto sommato simili, con nomi molto folcloristici e legati al loro regno boschivo, come Andra, Eulrico, Gerswide, Quercibaldo, Ralunda o Roveroldo, associati a nomi di famiglia come Borchimastro, Chiattari, Lenarroti, Porcioste, Querciaforata, Vacchieri o Zibbeliberti.

Nell’Impero di Mezzo i nomi hanno ispirazioni simili, ma hanno solitamente un suono meno pittoresco di quelli dei due piccoli regni rivali. Vista la forte influenza del trono imperiale, vengono spesso adottati i nomi di membri delle varie dinastie regnanti (Reto, Hal, Answin, Alara, Brin e così via). Anche l’influenza delle chiese dei Dodici si fa sentire, con molti nomi ispirati all’una o all’altra divinità (Efferdane, Firunian, Hesindiane, Praiadne o Rondrian). Il popolo più umile, tra cui i servi della gleba, si accontentano di solito di corredare il proprio nome con un “da Alricofondo”, per indicare il paese di provenienza, specie se questo è piccolo. Altrimenti il nome di famiglia può derivare da un luogo d’origine, una professione o dal nome di qualche avo. Ad esempio, Adersin, Alfaran, Corbellian, Darpater, Lanarin, Vulpivell, Travinger, Triffon o Usberger.

Ogni provincia medioimperiale si distingue un po’, tuttavia. Ad esempio, gli alberniani si ispirano al mondo celtico, per cui si trovano nomi come Aedha, Bennwir, Deirdre, Effwyn, Kendra, Lothur, Naena e Raidri. Nella provincia di Vasturia si tengono in vita tradizioni d’altri tempi e nomi altrettanto antiquati, ad esempio Adilgunde, Bernelmo, Gernlinde, Firnmaro, Lanselinde, Odilberto, Walderia o Weldimaro. In Almada i nomi assumono invece una tinta spagnoleggiante, con esemplari come Azila, Boromeo, Eslamidia, Hernando, Rahjania e Punino.

Nell’Impero Horasiano le influenze mediterranee si fanno ancora più forti. Alcuni nomi comuni potrebbero essere Adamante, Alverigo, Elysia, Festo, Harika, Leomar, Melisande, Phedro, Rondravia o Romualdo. Mentre nell’Impero di Mezzo (e negli altri regni vicini) i nomi aristocratici sono espressi dalla particella nobiliare di o de, in terre horasiane si adotta più frequentemente lo ya (ad esempio per la famiglia ya Strozza) oppure lo ter a Grangor, una città con alcune ispirazioni olandesi (ad esempio per i ter Broock).

Del tutto diversi sono i nomi usati nella Valle dello Svellt, il selvaggio tratto di terra tra Riva e le campagne di Lowangen. Da queste parti la gente è pragmatica e di poche parole. Anche i loro nomi, sebbene siano ispirati a nomi thorwaliani, nivesi e medioimperiali, vengono troncati ad una o due sillabe al più, così da ottenere brevi appellativi come Ay, Bal, Birga, Drego, Lynn, Ole, Renja, Rob, Sira, Storko o Vina. A questi nomi si affiancano degli appellativi, solitamente derivati dalle caratteristiche fisiche o dalla professione del soggetto, ad esempio Balestra, Calamità, Dentedoro, Dritto, Nasodaquila, Occhiosolo, Settedita o Tallero. Per cui sarà possibile incontrare Boltan-Zoe, che ha un debole per il gioco della carte, Ruk-Nivese, di chiara origine nordica, e la temibile Calamità-Yane.

Questo breve elenco non esaurisce la varietà di nomi che si trovano nel manuale “Aventurische Namen”: ad esempio mancano all’appello i nomi di bornesi e norbardi (ispirati alla cultura slava e russa), i nivesi, i maraskani, il popolo delle foreste e tutte le altre culture presenti in giro per il continente. Ugualmente non citati qui sono ovviamente tutti i popoli non-umani: elfi, nani, ma anche orchi, ogri, troll, goblin e così via, ognuno dei quali ha (almeno) una lingua propria e uno stile peculiare in quanto a nomi.

Infine, anche gli iniziati degli Dèi ed i maghi di gilda hanno delle proprie tradizioni legate ai nomi. Nel caso dei maghi, ad esempio, non è raro che alla conclusione degli studi si ottenga, oltre alla licenza che conferisce il titolo di adeptus e al sigillo della propria accademia, un nuovo nome che descriva l’istituto di provenienza e le proprie predilezioni astrali o le proprie ambizioni. Solitamente qualcosa di altisonante e gradito a Hesinde, come “Hexandra Serpesalda da Vinsalt” o “Xelandor Invocator da Brabak”. Gli iniziati invece, dopo la loro consacrazione, scelgono spesso un nuovo nome ispirato a quello della propria divinità, corredato dall’indicazione del loro tempio di provenienza (ad esempio, “Rondirai da Perricum”).

Se si ha bisogno di un nome credibile al volo, è possibile rivolgersi al sito web Fantasy Name Generators che dispone di una selezione di nomi per The Dark Eye, suddivisi per cultura. I nomi generati non sono perfettamente allineati al manuale, ma sono sufficientemente plausibili da funzionare bene come base di partenza.

L’importanza di chiamarsi Alrik

Alrik è un nome quasi onnipresente in tutto il continente aventuriano. Soprattutto nell’Impero di Mezzo la popolarità di questo nome si riconduce all’Imperatore Alrik di Almada, terzo imperatore della dinastia almadiana, che regnò dal 663 al 697 aC. Ancora oggi molti aventuriani portano dei baffoni alla stessa maniera di questo apprezzato sovrano.

Un manuale della 2a edizione di DSA che fa bella mostra dei classici baffoni ‘alla Alrik’ (illustrazione di Ugurcan Yüce).
Un manuale della 2a edizione di DSA che fa bella mostra dei classici baffoni ‘alla Alrik’ (illustrazione di Ugurcan Yüce).

In termini aventuriani, l’etimologia del nome si riconduce all’espressione proto-tulamide “al’rik”, che significa “il regnante”, “il sovrano” o “colui che è di sangue nobile”. Molti eroi e signori tulamidi infatti sono iscritti nelle cronache di Aventuria proprio con questo nome.

In termini terrestri invece, Alrik è un nome di origine norrena, che si suppone fosse usato anche come abbreviativo di nomi sassoni come Alrich o Adalrich, e compare anche nelle saghe svedesi come nome di uno dei re leggendari della casata degli Yngling.

Secondo la tradizione di Das Schwarze Auge, Alrik è ispirato direttamente da uno dei creatori originali del gioco: Ulrich Kiesow. Pare che la pronuncia (tedesca) di “Alrik” fosse il modo in cui i suoi interlocutori anglofoni storpiassero abitualmente “Ulrich” e che questo abbia contribuito a dare origine al nome del primo eroe del gioco.

Non è dato sapere se la leggenda sia vera o meno, ma sono in ogni caso molti gli eroi che hanno portato questo nome, a partire dall’avventuriero sempliciotto che accompagna chi legge le pagine introduttive della prima edizione di Uno Sguardo nel Buio. Anche nella riedizione della 5a edizione della stessa avventura breve, “La liberazione di Silvana”, si trova un personaggio di nome Alrik (stavolta si tratta però di un mendicante).

L’onnipresenza di Alrik si nota per il fatto che viene usato abitualmente come nome generico (come potrebbero essere John Doe in inglese o gli ipotetici Tizio, Caio e Sempronio in italiano) e per il gran numero di sue varianti che si trovano in lungo ed in largo per il continente: Alriego ad Al’Anfa, Abdulrik in Arania, Alricio tra horasiani, Alrech sull’isola del Maraskan, Alrico o Alricio in Almada, Adalric nelle Marche del Nord e Alriklas a Nostria.

Difficoltà di traduzione

Il ruolo fondamentale dei nomi traspare anche dalle difficoltà in cui ci siamo spesso imbattuti nel lavorare alla traduzione di Das Schwarze Auge. I nomi dell’originale tedesco, oltre ad appoggiarsi su innumerevoli riferimenti interni della vasta lore aventuriana, contengono una gran quantità di ’nomi parlanti’, cioè di nomi che nascondono (in maniera più o meno evidente) un significato ulteriore. Oltre a questo compaiono nomi che sono giochi di parole, anagrammi, allusioni a elementi di cultura pop, termini dialettali o semplicemente degli scherzi inseriti nel testo da parte degli autori. Tutti elementi che andrebbero persi per la maggior parte dei lettori, se mantenuti in tedesco.

Nel tradurre questo campo minato di termini, abbiamo sempre cercato di trovare un equilibrio accettabile tra fedeltà del testo e ricerca dell’effetto originale nella lettura. Cercando di fare in modo che il testo risultasse scorrevole e naturale, evocando dove possibile lo stesso senso che l’originale produce nel lettore tedesco. Insomma, cercando di seguire un approccio “addomesticante”, per usare la terminologia espressa nell’ottimo saggio di Ilaria Katerinov sulla traduzione italiana di Harry Potter, “Lucchetti babbani e medaglioni magici” (Camelozampa, 2012), ossia un approccio che cerca di italianizzare i nomi difficili da capire o da pronunciare, adattandoli non soltanto alla lingua ma anche alla cultura di chi legge.

Ritratto di Answin di Corvimundo. (Illustrazione: Nadine Schäkel)
Ritratto di Answin di Corvimundo. (Illustrazione: Nadine Schäkel)

L’avventura La congiura di Gareth, pubblicata nell’espansione della prima edizione italiana, fornisce un buon esempio dell’utilità di questo metodo. In questa avventura gli eroi devono svelare un complotto messo in atto per mano dello spregiudicato Conte Answin di Corvimundo. Uno dei primi indizi che trovano è lo stralcio di una ballata, che fa riferimento ad un “corvo con l’ali tese” che attenterà alla vita della “giovin volpe” (l’erede al trono Brin di Gareth). Se non che il perfido conte era rimasto un von Rabensmund nel testo, rendendo tutto sommato inutile l’indizio (se non consultando lo stemmario delle casate imperiali).

Personaggi importanti a parte, anche i nomi suggeriti per gli eroi riportati da “Aventurische Namen” devono quindi essere adattati per renderli più fruibili ad un pubblico italiano. Fatta eccezione per quelli ’esotici’ (che provengono quindi da culture a nord e a sud, che rimangono altrettanto ‘stranieri’ sia per i lettori di DSA che per quelli di USnB), la maggior parte dei nomi aventuriani proviene dalle cosiddette Terre Centrali, che comprendono l’Impero di Mezzo ed i regni attigui, e hanno dunque un suono molto tedesco.

Per le regioni più tradizionaliste (Nostria, Andergast, ma anche Grifonforte e Vasturia), che prendono la loro ispirazione dall’alto-tedesco antico e medievale, abbiamo optato per traduzioni fonetiche dirette o nomi altrettanto obsoleti della tradizione, ottenendo quindi i vari Ulgulfo, Beregarda, Roveroldo e Gernlinde. Combinando questi con cognomi altrettanto antiquati, si ottiene un mondo di nomi per certi versi non molto lontano da quello volgareggiante dello spaghetti fantasy di Brancalonia, seppure con un tocco germanico.

Mentre altre regioni come l’Albernia o il Maraskan hanno nomi molto particolari, che non richiedono particolari alterazioni, le province più centrali, come la Garezia, le Marche del Nord e la Tobria, hanno nuovamente nomi vicini ad un tedesco lievemente più moderno. Soprattutto nel caso dei nomi di famiglia, che spesso fanno riferimento a professioni, il nostro approccio è stato quello di tradurli e camuffarli lievemente con desinenze tedesche, come -ian, -er, -in e così via.

Se i nomi delle Terre Centrali di Aventuria potevano permettersi una lieve virata verso l’italiano, questo non vale per le Terre Amabili, tra Almada e Impero Horasiano, dove molti nomi prendono spunto proprio da uno pseudo-italiano che suona spesso piuttosto improbabile a dei lettori madrelingua. Oltre a correggere l’originale, in alcuni casi, abbiamo attinto dalle varie altre ispirazioni horasiane (prevalentemente spagnolo, francese ed olandese dal punto di vista linguistico) per restituire ai nomi la giusta dose di forestierismo.

Nei casi in cui la traduzione italiana non poteva essere “addomesticata”, andava invece “negoziata”. Una procedura necessaria quando di un nome proprio nell’originale sono plausibili molteplici letture, impossibili da rendere tutte nella lingua di arrivo. È quindi d’obbligo scegliere uno dei possibili significati e perdere gli altri. Un esempio di questo si trova nella traduzione del popolo nanico degli Erzzwerge. Qui ‘Erz’ può avere due significati: metallo o minerale (l’equivalente di ore in inglese) oppure quello della particella rafforzativa ‘arci’ (come nei superlativi o nelle parole composte arcicontento o arciduca). In questo caso indica quindi non solo la predilezione dei nani per tutto ciò che concerne il lavoro alla forgia, ma anche il loro ruolo come ceppo più antico del loro popolo, i veri custodi di tutto ciò che è nanico (a differenza dei più impulsivi nani dell’Incudine, dei più comodi nani delle colline e dei più raffinati nani delle gemme). Mentre l’edizione francese ha optato per il popolo degli Archi-Nains (gli arcinani), noi ci siamo associati alla traduzione inglese nel renderli i “nani del ferro”.

In diversi casi abbiamo comunque deciso di mantenere la traduzione della prima edizione, per coerenza. Gratenfels, ad esempio, dove si trova la leggendaria Locanda ‘Al cinghiale’, ha mantenuto il suo nome originale, anche se una scelta che meglio rappresentasse la natura montana del paese sarebbe stata forse più appropriata (‘Grat’ significa crinale e ‘Fels’ roccia, concetti che ritroviamo nella versione francese, Rochetaillade, ed inglese, Ridgerock).


Questo post fa parte del Vecchio carnevale blogghereccio di novembre a tema lingue.